我为"销毁战士"续作的名号而来妈妈 调教,临了却背叛于"阴霾期间"本人
即使是在五年后的今天,我也依然会向系数我领略或不领略的游戏玩家,推选《销毁战士不朽》(以下简称"不朽")——虽说"销毁战士"这四个字本人依然知名远近,但"不朽"有的可不单是是"秉承家业"式的虚名。
有着普遍想考余步的立体来回、持续交理会的种种抉择点,乃至最为浅尝辄止的玩法王人能感受到的"血腥杀戮"快感,王人足以让玩家内心的情绪之海为之晃动,也让"不朽"当作一款 FPS 游戏,有了能够失色"四大 ACT "的高速来回体验。除了渲染比起前代作品愈加偏亮、饱和度偏高,以至于"阴霾恐怖"风仪稍逊一筹外,我简直无法在"不朽"身上挑出其他大误差来。
不外,一枚硬币老是有正反两面的。"不朽"作念到了玩法富足完善自洽,卖相也富足"当代"。但与此同期,"不朽"的这些优点,也不可幸免地为系数这个词系列的发展带来了一大问题:重启之后的"销毁战士"系列,似乎依然摸到"高速立体 FPS "玩法的天花板了——若是再有续作,它又该行止何方?而若是再悲不雅少许的话……有了"不朽"珠玉在前,下一代的"销毁战士",比拟之下会走下坡路吗?
自 2024 年 6 月公布运转,《销毁战士:阴霾期间》(以下简称"阴霾期间")就注定了会伴跟着这些或积极或颓唐的追问。这照实有些不太公说念,但也照实是合理的——"才智越大,职守越大",谁叫你姓"销毁战士"呢?
好在,这些被抛出的问题并莫得"下降"得太久。在距离"阴霾期间"初度公布 9 个月后的今天,对于"游戏面容若何"这说念题,咱们依然得到了"第一问"的具体谜底——感谢微软和贝赛斯达的邀请,咱们在这个月的早些技术拜谒了微软的香港就业处,并在那儿玩到了"阴霾期间"的最新 Demo。
系数这个词试玩行为会场,捏东说念主眼球的所在有不少。最让我印象潜入的,是试玩区域里十几台"地狱红"配色的 RGB 海景房电脑主机,它们与屏幕上的内容交相衬映,别有一番道理。除此除外,巨幅主视觉图里的 Doom Slayer 新形象,也相称令东说念主记得:在"阴霾期间"中,刚刚从亚金东说念主竞技场里打出样子的 Doom Slayer 身裹毛皮披风,左手还拿了一面空隙的圆盾,乍一看颇有点隔邻"北欧战神"的意味,与先前作品中的形象有不小的各异。
我知说念你们可能想说什么——拿着盾提神的 Doom Slayer,看起来似乎少许王人不够"猛男"。其实刚上手游戏时,我也有着近似的方针——在扛上这块盾牌后,Doom Slayer 不但不再能够"冲刺",就连"二段跳"的才智王人莫得了。与"不朽"的变装生动性比拟,这确凿是有点"从奢入简难"。
但跟着生手教程关卡的实现,密密匝匝的"士兵"和"幼魔"(至少前代里它们是叫这个名字),运转在你眼前开释一个又一个的遍及弹幕时,你才会信得过坚决得手里这块空隙圆盾的价值。
本年年头在秉承采访时,"阴霾期间"的盘算推算总监 Hugo Martin 与扩充制作主说念主 Marty Stratton 曾提到过,在这一代作品里,他们从老"销毁战士"三部曲里取了不少经,扩大了"大地平移"在跟枪和规避弹幕这两大最基本玩法中所占的比重,从而"别辟门户",走了一条与"不朽"实足不同的发展说念路。
话虽如斯,但老"销毁战士"三部曲里逼仄忐忑的场景和历历的敌东说念主布制,在今天详情是不成再学了。虽然 Doom Slayer 本人的生动性有些"怀古",但数目激增的敌东说念主与面积扩容了数倍的舆图场景,又弥补了这少许,让"阴霾期间"依然呈现出了"销毁战士"系列那激情四射,在高难度下致使不错说是"刀口舔血"的来回体验。
当体积又大、伤害又高的弹幕从你四面八方袭来时,你确凿会很行运我方的左手有着这样一面盾牌,能让你在严峻的战局下稍作休息,清空一下大脑缓存,并探究下一步的破局之法。比起"制作团队的哀怜",Doom Slayer 的这面新盾牌,更像是一种水到渠成的游戏均衡性安排。
更何况,作念出过 2016 版《销毁战士》和《销毁战士 不朽》的 id Software 的创作家们,又是多么东说念主物——他们若何可能只给这面盾牌一个浅薄的"提神"才智?当你按下左扳机,举起盾牌,并发现敌东说念主的身上出现了一个锁定圆圈时,你自可是然地就会萌发一种"干大事"的盼望——举盾不雅察诚然安逸,但咫尺我是 Doom Slayer,不朝着锁定标的来一次"盾牌猛冲",简直即是抱歉我洞开这个游戏的动机。以至于,尽管有技术"盾牌猛冲"并非现时场面的最优解,但金属冲击恶魔血肉的千里闷声响,照旧会让东说念主阁下不住扣动我方的右手食指。
这面盾牌的妙用,远远不啻这些。除了激进的"盾牌猛冲"和保守的"提神"外,你还不错选拔一条折中之说念,像一个能官能民的来回大师那样,只在必要时举起盾牌,算好窗口期,弹走敌东说念主辐照的特别绿色弹幕,让他们搬起石头砸我方的脚。
这里需要插一句:"阴霾期间"的近战机制把"不朽"里的"血拳"和时常近战和会到了一说念。在"阴霾期间"里,即使是时常近战(以及它在合适条目下触发的"豪壮击杀"),也相通需要蓄力打出。虽然这个盘算推算看似大幅收缩了 Doom Slayer 的近战才智,但在盾牌弹反得胜后,你就不错坐窝赢得一层可用的近战充能。
也即是说,从某种进程上来讲,你不错把 Doom Slayer 的这面盾牌看作是"电锯"的一种变体——它提供近战充能,近战(以及"豪壮击杀")则同期提供血量和枪弹的双重补给。虽然绕了少许,但终究是同归殊涂。何况在风俗之后,你会发现这样的新式资源轮回模式,还要愈加丝滑通达一些,也愈加妥当"阴霾期间"比拟于"不朽",从"规避糊口"到"连杀糊口"的基础来记忆路变化。
除了这种抽象倡导外,盾牌还有更"电锯"的部分。有时,你早就依然把稳到了宣传 CG 里盾牌上阿谁拉环的特写——它会让你的盾牌酿成一枚可投掷的圆锯,眨眼间解除掉投掷旅途上的系数"填旋"级敌东说念主,或结子地嵌在别称"重型"敌东说念主的身上,用密密匝匝的锯齿衔接对其打出硬直,让你有充足的技术将其酿成我方双管霰弹枪下的又一个新一火魂。
而在来回除外,你还不错在关卡舆图中的繁密迷宫里,感受到这面盾牌的存在感:"盾牌猛冲"不错用来突破脆弱的墙壁,找出新的说念路;"投掷"不错驱动数个齿轮啮合在一说念的机关,洞开原来封闭的大门;在某些特定的条目下,扔出这枚盾牌还能够让你瞬移……天然,我提到这些并不单是为了诠释盾牌另外的一些妙用良友。让这些妙用阐明作用的繁密地牢迷宫,相通是"阴霾期间"比拟于前代作品,在游戏内容上所作念的又一大进步。
在"阴霾期间"里,"销毁战士"系列里的线性关卡模式得到了由线至面的扩展,在"努尔"星球名义的繁密地区上(背面好像率还有地狱),你王人不错在完成干线任务的经由中,目田地安排我方的探索阶梯,发掘其中的升级资源和储藏品。
与此同期,埋藏着这些资源的繁密迷宫,也体现了 Hugo 和 Marty 所试图秉承的,老"销毁战士"三部曲在来回体验除外的另一面——小规模的、抽象的迷宫探索息争密体验。尽管这些谜题看起来有点老掉牙,有的可能还会让你"卡关"许久,但在得胜解出来的那一刻,你也照实会油可是生一种不亚于在大地大杀四方后的建设感。
本色上,除了"来回系统变革"和"舆图探索升级"外,此次的"阴霾期间"试玩,还触及了更多能够令东说念主感到得意的内容。比如,你咫尺不错亲手操控"不朽"里刷了一大波存在感的"亚特兰机甲",用一击蓄力重拳把相通是摩天大楼一般高的遍及恶魔打趴在地;再比如,你还不错骑上由凶恶爬兽和光翼拼接而成,泄气着十分粗粝与是非气味的"钢铁飞龙",把抗争恶魔的战火膨胀到"努尔"星球空域中。
除此除外,本作的枪械玩法也相通履历了一番创新。在外不雅上,Doom Slayer 的各式武器多了一点亚金东说念主的暗黑中叶纪格调;而在内容上,繁密枪械的特别功能也发生了不小的变化——你可能依然猜到,由于有了"盾牌猛击",双管霰弹枪的"肉钩"依然被移除了。拔旗易帜的,是"不朽"里需要主动触发的喷武器成果,被径直加入了双管霰弹枪的升级成果中,惟一打中就能自动给对面挂上灼烧,使其渐渐持续地掉落护甲补给。
天然,我知说念你们详情但愿我就这些内容再多聊点什么——越多越好。但不欢喜的是,与"亚特兰机甲""钢铁飞龙",以及大变后的枪械玩法关系的内容,此次的"阴霾期间" Demo 王人只是提供了浅尝辄止进程的试玩。对于这些部分,我只可说一句"改日可期,我也很期待"。
但当我写到这里,回忆起我方在通关了"超等暴力"难度的四个试玩关卡后,望着屏幕上的 Demo 主界面愣神时的情绪,我又嗅觉,我方对"阴霾期间"的样貌,好像不单是"期待"这样浅薄。
若是不是前边提到了一次 2016 版《销毁战士》,只怕我王人将近忘了,"销毁战士"的系传记承其实履历过一次比较长技术的断档。而咫尺规划着"销毁战士"续作做事的,也早已不再是往时的卡马克、罗梅罗之众了。在这种"水流花落"的前提下,能够不靠前作名气、不靠"修订"噱头,只是靠隧说念的玩法创新,来作念系列新作品的游戏 IP,如今已相称贫窭。
倘若再发散些设计的话:能够使东说念主基本忘掉"销毁战士"系列的传承断档、使东说念主感受到"销毁战士"的中枢精神一直延续到了今天,也诠释了 id Software 的现存制作团队,确凿是贬抑小觑的一群东说念主。
大色哥导航从 2016 版《销毁战士》,到"不朽",再到"阴霾期间",在这由 id Software 所制作的"当代‘销毁战士’三部曲"里,"销毁战士"当作游戏的精神传承诚然遑急,但除了令东说念主多巴胺狂飙的血腥暴力来回外,他们也相通提供了一些更深档次的东西。那是他们与初代"销毁战士"团队进步时空的对话,亦然玩家和"销毁战士"这个有着二十多年悠久历史的游戏系列,进步时空的对话——能在本来只被拿来与毛片作念类比的"销毁战士"里感受到这些东西,确凿让我有点不测。
有时这是因为,所谓的"第九艺术",确凿并非只是游戏厂商们为了谋利,而生造出来的倡导吧。
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